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Zelda555
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Zelda555


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Mario kart ds Empty
MessageSujet: Mario kart ds   Mario kart ds Icon_minitimeMar 1 Jan - 15:02

Impossible pour tout gamer normalement constitué de ne pas s’émoustiller rien qu’à l’idée de savoir qu’un Mario Kart est en préparation sur une nouvelle console. C’est bien ce qui s’est passé lorsque l’annonce a été faite lors de l’E3 2004. Une révélation quelque peu brouillée lorsqu’on a pu mettre la main dessus pour la première l’année suivante, toujours au salon de Los Angeles. Pourquoi ? Pour la simple et bonne raison que Mario Kart DS laissait derrière lui un goût amer, un air de déjà-vu, un simple clone de Mario Kart 64. Etait-ce son aspect graphique, ses courses retro qui transpiraient trop la facilité ? Peu importe les raisons, peu importe les avis du moment, il s’agissait d’une simple démo et depuis de l’eau a coulé sous les ponts tant et si bien que la vague déferlante engendrée par ce Mario Kart DS risque de rester imprimée à tout jamais dans les esprits.



Best of 2005



Effectivement, on a spéculé à l’arnaque pendant un instant, pensant même que Miyamoto et son équipe s’étaient contentés de reprendre des idées ici et là de chaque épisode de Mario Kart pour en faire un simple best of cuvée 2005. On s'est planté en beauté et en guise de rédemption on est prêt à s’auto-flageller sur le champ. Cela dit, on n'avait pas tout à fait tort car Mario Kart DS reste avant tout un melting-pot de tous les épisodes de la série, en y apportant bien évidemment sa part de nouveautés. Non seulement, il n’est pas venu les mains vides mais en sus, se paye le luxe de venir consolider un gameplay déjà bien béton. Evincé pour des raisons obscures dans Mario Kart : Double Dash, le saut fait son grand retour dans cette version DS pour la plus grande joie des experts en la matière. Car s’il reste un menu détail pour certains, l’utilisation du saut est tout bonnement l’élément clef pour maîtriser comme un chef la conduite d’un Mario Kart. Il permet notamment d’amorcer l’angle d’un virage à la perfection pour ensuite enchaîner sur un dérapage contrôlé et terminer par le déclenchement d’un petit turbo, permettant de gratter de précieux mètres. Mais le jump a aussi d’autres utilités, comme la possibilité de retrouver plus rapidement sa vitesse de croisière après s’être fait méchamment heurté par une carapace par exemple. Les plus chanceux y verront également la possibilité d’esquiver certaines attaques externes en arrivant à sauter par-dessus une carapace venue de nulle part. Le saut n’est donc pas un simple détail mais une idée de génie dont seul Nintendo connaît la recette suprême.



Mario Kart Dual Shock



A ce come-back inespéré, s’ajoute désormais un nouvel élément inédit dans un Mario Kart : l’effet d’aspiration. En collant les roues d’un concurrent, il est possible de profiter de sa vitesse pour tenter une échappée sur les côtés. Un avantage non négligeable qui possède, on s’en doute, un côté moins plaisant puisqu’on s’expose à une nouvelle menace, celle de se prendre une peau de banane, une carapace verte ou bien encore une bombe en pleine poire. C’est un peu le revers logique de la médaille qui apporte encore plus cette dimension stratégique au jeu. Car, contrairement aux apparences et aux idées reçues, Mario Kart est loin d’être une partie de simple plaisir et Dieu sait que les fins stratèges arrivent à mettre leurs plans à exécution. Une part de stratégie mise en oeuvre tout d’abord par la présence du double affichage. Ok, son utilisation reste minime et se limite à switcher d’une carte globale à un plan plus détaillé. D’ailleurs, mieux vaut opter pour le second choix, afin de pouvoir suivre les informations en temps réel. La position de chaque concurrent, les items à disposition, la trajectoire d’une carapace, la présence d’une peau de banane qu’on aurait pas vu parmi tous les éléments du décor ou bien encore la présence d’obstacles sur la route qui pourraient perturber la course, autant d’éléments qui vont nous permettre d’anticiper les actions des adversaires et ainsi adapter sa conduite en fonction. C’est simple mais tellement bien pensé qu’on se demande pourquoi il a fallu attendre 2005 pour en voir l’aboutissement.



Nostalgiquement vôtre



Les nouveautés dans Mario Kart DS ne s’arrêtent pas là, loin de là même. Chacun des pilotes possède dans un premier temps deux karts différents aux caractéristiques bien distinctes. Vitesse, accélération, poids, maniabilité, dérapages et objets, autant d’attributs qui permettent de choisir son type de conduite. Un autre type de kart viendra s’ajouter un peu plus tard dans le jeu, si vous prenez le soin de terminer les championnats en mode 100 cc. Un ajout plutôt sympathique, qui permet surtout de palier au manque flagrant de participants. Au départ, on ne pourra compter que sur 8 pilotes chevronnés. Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Wario, Donkey, Toad et Bowser, des personnages qu’on connaît sur le bout des doigts et auxquels viendront s’ajouter Daisy, Waluigi, Skelerex (la version squelettique de Koopa) et R.O.B. (pour Robotic Operating Buddy), apparu pour la première fois sur Nes et qui fait son entrée dans la série pour la toute première fois. Il se dégage alors comme une effluve nostalgique, accentuée par la présence du Granx Prix Retro. Avec un total de 16 courses, réparties chacune dans 4 coupes distinctes, c’est tout un pan de l’univers Mario Kart qui est ici regroupé ! Des tracés mythiques repris de Super Mario Kart, Mario Kart : Super Circuit, Mario Kart : Double Dash!!, autant de clins d’œil à apprécier sans avoir à pinailler puisque les musiques originales ont été toutes conservées. Un vrai cadeau venu du ciel je vous le dis !




Evidemment, un Mario Kart ne serait pas un vrai Mario Kart s’il n’avait pas apporté avec lui son lot de courses exclusives et donc inédites. Là encore, Nintendo ne s’est pas foutu de notre gueule. Sur les 16 nouveaux circuits, il n’y en a pas un seul qui est à jeter ou à renvoyer à l’usine. Certes, certains tracés ressortent plus que les autres mais chacun d’entre eux a fait preuve d’un travail de fond acharné. Des circuits tels que "Cascades Yoshi" propose systématiquement deux routes. Les joueurs qui préfèrent adopter une conduite plus sécurisée, resteront sur la file de gauche, s’assurant de cette manière tous les accélérateurs. A l’inverse, les pilotes les plus chevronnés ou casse-cou opteront plutôt pour la file de droite, afin de prendre les virages de l’intérieur et gratter des secondes précieuses à chaque tour. Ceux-là devront se méfier des chutes d’eau qui pousseront votre kart vers le vide. Fort heureusement, le saut est là pour empêcher toute chute inutile. "Flipper Waluigi", "Horloge Tic-Tac", "Quartier Delfino" ou bien encore l’inévitable "Route Arc-en-ciel" font preuve d’un véritable coup de génie de la part des développeurs. Impossible également de zapper la partie consacrée aux bonus que l’on récupère sur la route, authentique marque de fabrique de la franchise, qui continue encore et toujours à être la source intarissable des autres studios qui tentent avec peine et donc en vain de plagier Mario Kart. Si l’on retrouve la plupart des armes des précédents Mario Kart, Nintendo a pris le soin d’ajouter quelques trouvailles qui risquent dorénavant de s’imposer comme des incontournables pour les épisodes suivants. Le fantôme Boo, relégué au rang d’item désormais, permet non seulement de devenir invisible mais se charge au passage d’aller piquer l’arme d’un pilote concurrent. Astucieux et pratique tout comme ce poulpe Bloups qui vient asperger l’écran de son encre, aveuglant les concurrents qui devront conduire au radar le temps de quelques secondes. La dernière option inédite n’est autre que Bill Balle. Reprenant le principe du Chomp-chomp de Mario Kart : Double Dash, elle permet de se transformer en missile à la vitesse fulgurante, capable également de dégager le moindre élément perturbateur. Jouissif !



Take this, take that



Si en solo, Mario Kart DS reste agréable à jouer, il prend incontestablement son ampleur grâce au mode multijoueur. C’est une lapalissade, les soirées de jeu vidéo les mieux réussies disposent obligatoirement de son moment Mario Kart. Avec Mario Kart DS, la série va encore plus loin puisqu’il est le premier opus à téléporter la série en ligne. Grâce à sa connexion Wi-Fi (un dongle est vendu séparément pour ceux qui ne disposent pas de réseau sans fil chez eux), c’est un rêve de gamin qui prend vie : pouvoir affronter en ligne les meilleurs joueurs de Mario Kart. Défiez ces Japonais capables de réaliser des scores de malade ou bien encore mesurer sa force avec le voisin du dessous, sans avoir besoin de l’inviter chez soi. Le pied quoi ! Cerise sur le cake déjà bien garni, l’accès au service est d’une simplicité enfantine, puisqu’il suffit de suivre bêtement les étapes et autres indications traduites en français. Evidemment, il y aura bien un ou deux gugusses qui se perdront dans les menus mais à force de répétition, ils arriveront par accéder au service. Reste ensuite à s’enregistrer via le code ami qu’il est conseillé de communiquer à ses plus proches copains pour s’assurer de parties entre gens de bonne compagnie. Et une fois la course lancée, on se rend compte combien Nintendo n’a pas fait les choses à moitié. Les lags et autres déconnexions futiles sont rares pour ne pas dire inexistantes et seule la copine ou la maman nous sommant de passer à table pourra (peut-être) nous faire décrocher de la console. Au cas où certains seraient dénués de tout accès à Internet (ça existe encore ?!), Nintendo a pensé à eux en incluant un mode multijoueur en réseau. Et à l’instar de la plupart des jeux DS, une seule cartouche suffit pour s’éclater à plusieurs, le jeu acceptant le game sharing, via le téléchargement de données. D’accord, il faudra se contenter d’un seul personnage, Shyguy, et de 8 circuits mais avouez que pour les plus démunis, c’est déjà pas mal ! Donc pour profiter pleinement de tous les éléments du jeu, mieux vaut avoir sa propre cartouche sur soi.

Fin
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